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El casco de realidad virtual Oculus Rift llegarán (por fin) en 2016


El esperado dispositivo, adquirido por Facebook, se emplearán para el ocio electrónico, la comunicación y la educación principalmente y abren la puerta a una nueva forma de consumo. Costará más de 200 euros

 

Lo dijo Palmer Luckey, su máximo responsable: el reto es hacer un dispositivo lo mejor posible. Desde que aparecieron en escena, Oculus Rift no ha hecho más que convertirse en la punta de lanza de una tecnología, la realidad virtual, que sin ser un ingenio nuevo, ha regresado a la vida con más fuerza que nunca. La versión comercial de este ambicioso casco, que monta unas lentes especiales para crear mundos alternativos, llegará finalmente en el primer trimestre de 2016, casi tres años después de mostrarse el primer prototipo.

La «startup» norteamericana Oculus VR, adquirida por Facebook el pasado año por unos 2.000 millones de euros, contará por fin con su dispositivo en el mercado tras acumular varios retrasos (se dijo que saldrían a final de 2014 en un principio), justificado por sus responsables por el arduo trabajo desempeñado en aras de lograr la excelencia. Se abrirá a final de este año la campaña de reservas.

En todo este tipo, se ha intentado reducir el precio de la versión comercial de este dispositivo, que probó el diario ABC el pasado año, aunque aún se desconoce cuánto será. Sin embargo, se habla de más de de 200 dólares (179 euros). La falta de contenidos suficientes como para hacer atractiva la compra ha sido otro de los retos de la compañía. A su juicio, el dispositivo llegará «con contenido atractivo y un ecosistema completo», según han revelado los responsables del proyecto en el blog corporativo.

Pensados en principio para ordenadores PC, el dispositivo que llegará (por fin) al mercado será una versión mejorada respecto al prototipo Crescent Bay. Para ello, se ha intentado lograr un diseño más ergonómico y ligero, aunque se desconocen más detalles de sus especificaciones. Estas se darán a lo largo de esta semana. Alguans ya confirmadas serán su capacidad para hacer panorámicas en 360 grados, sonido estéreo, resolución a 1.080 p (se espera que llegue a 4K) y una baja latenta para evitar los mareos en su propietario.

Los contenidos y aplicaciones serán el reto a conseguir. Sin nada que ofrecer, este ansiado dispositivo está condenado a morir, como ya sucedieran con otros aparatos en el pasado. Su amplio abanico de posibilidades se abrirá lentamente, pero tendrá grandes oportunidades no solo para el mundo del ocio electrónico, sino para otras formas de entretenimiento, comunicación y estarán orientadas, incluso, para entornos profesionales (diseño, arquitectura, formación).

De momento, la industria de los videojuegos ha puesto ya el foco en este tipo de aparatos. Firmas como Sony o Microsoft ya trabajan en sendos aparatos de realidad virtual para ofrecer una nueva experiencia que promete ser totalmente inmersiva. Para las gafas de Oculus ya han comenzado a aparecer algunos títulos como el simulador de conducción «Project Cars», adaptados a esta tecnología. En colaboración con Samsung, se ha lanzado hace unos meses una versión especial pensada para el «phablet» Note 4, y otros fabricantes como Razer también cuentan con sus propias gafas pensadas para esta finalidad, aunque a diferencia del resto, la plataforma es de sotware libre.

Gracias a su kit de desarrolladores ya comienzan a aparecer nuevos contenidos, sobre todo, de la mano de su actual diseño, Facebook, quien pretende inaugurar una nueva forma de consumo en redes sociales. El reto de la compañía, no obstante, será llevar la realidad virtual a los hogares para que esté al alcance del ojo humano. Los expertos y analistas vaticinan que esta tecnología comenzará a popularizarse de aquí a cinco años.

Tomado de http://www.abc.es

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