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Las ventajas que la ciencia ha empezado a descubrir en los videojuegos


Un estudio australiano encontró que, entre estudiantes de colegio, quienes muestran mejores resultados en matemáticas y ciencia son jugadores usuales.

Cada cierto tiempo el debate alrededor de los videojuegos se aviva: si son algo inútil o una herramienta educativa, si desarrollan habilidades o esparcen la violencia, si son arte o apenas entretenimiento.

Es una discusión que viene desde la creación de toda una industria, algo que puede rastrearse hasta principios de los años 80. Desde entonces, la versión oficial, que clasificaba al videojuego de tonto y corruptor de menores, ha sido revisitada por diseñadores y científicos por igual.

Un nuevo estudio, elaborado por el Instituto Real de Tecnología de Melbourne, en Australia, encontró datos interesantes entre el buen desempeño académico y la práctica del videojuego.

Aunque los datos de la investigación no son definitivos, el documento encontró que los mejores puntajes de las pruebas PISA entre 12.000 estudiantes de colegios australianos tendían a pertenecer a jóvenes jugadores.

La información de la investigación sugiere que, entre los jóvenes analizados, quienes juegan al menos una vez al día videojuegos registraron calificaciones con 15 puntos por encima del promedio en matemáticas y 17 en ciencia.

El documento también advierte que estos resultados no están relacionados con el uso intensivo de videojuegos y aclara que la violencia en muchos de estos productos puede resultar contraproducente en el comportamiento de los menores. Y aclara: “Basados en los resultados discutidos en este estudio, el potencial de los videojuegos para impactar positivamente las habilidades de lectura, para matemáticas y ciencia de los adolescentes merece un análisis posterior y más profundo”.

El potencial de los juegos comenzó a ser notado hace ya varios años por algunos investigadores, como Daphne Bavelier y C. Shawn Green, quienes llevan más de una década estudiando la forma como los videojuegos (principalmente los de acción) pueden cambiar, para bien, varios aspectos en los procesos cognitivos de los jugadores.

Los investigadores comenzaron su serie de investigaciones sobre videojuegos casi por accidente, mientras estudiaban la capacidad del cerebro para regenerarse en la Universidad de Rochester, en Estados Unidos.

Durante una prueba en la que se medía la capacidad para identificar figuras y patrones en imágenes, quienes lograban resultados muy por encima del promedio registrado para esa tarea resultaron ser jugadores habituales.

“El estereotipo del jugador ávido de Call of Duty y otros juegos de acción es que son personas impulsivas y distraídas. Nuestros estudios contradicen esta concepción arcaica. Los jugadores que se sumergen en mundos de fantasía digitales, y que tienen ritmos frenéticos, desarrollan beneficios cognitivos significativos”, escribieron los investigadores en un artículo publicado en la revista Scientific American.

Puntualmente, Bavelier y Green identificaron beneficios en áreas como la atención, el procesamiento rápido de información o la flexibilidad para pasar de una tarea a otra. Los análisis de los investigadores se han centrado particularmente en juegos de acción (entre los que se cuentan los first person shooters o FPS).

Necesariamente, un juego implica una gran dosis de concentración: si el jugador se descuida puede morir prontamente en una batalla de la Segunda Guerra Mundial o ser devorado por una horda de zombis. “Análisis cerebrales nos han mostrado que áreas de la corteza cerebral que regulan la atención cambian más de actividad en jugadores que en no jugadores”, anotan Bavelier y Green.

Los jugadores también parecen adquirir más habilidades para procesar información rápidamente debido a la naturaleza misma de los juegos: las decisiones para sobrevivir en un escenario cambiante deben tomarse en cuestión de segundos, eliminando los factores de distracción y sopesando las posibilidades de éxito.

Ahora, la evidencia sobre los beneficios de los videojuegos sigue sin resultar definitiva. Y este es un factor que también reconocen los investigadores de la Universidad de Rochester. La popularidad de los videojuegos entre las comunidades de ingenieros en la industria de la tecnología, por ejemplo, puede ser un indicador de que los juegos son un factor que atrae a gente con mejores habilidades matemáticas y capacidades de concentración, más no ser un factor decisivo en el desarrollo de estas cualidades.

Pero un cuerpo creciente de estudios apunta a señalar que, más que entretenimiento, los juegos tienen un potencial educativo significativo. Esto es un asunto que tienen claro Santeri Koivisto y Joel Levin, los fundadores de Teacher Gaming, una empresa con sede en Finlandia que se dedica a hacer adaptaciones educativas de videojuegos como Minecraft o Kerbal.

La labor de Teacher Gaming es explorar el potencial educativo de estos productos para transmitir conocimiento en temas como matemáticas, geometría y física. Los productos de esta compañía hoy son empleados por más de 6.000 escuelas, principalmente en Estados Unidos, Europa y Australia.

En una entrevista pasada con este diario, Koivisto dijo que “un juego no soluciona los problemas de un sistema educativo. De hecho, necesita de cierta curiosidad y manejo por parte de profesores y usuarios. Pero estos productos permiten amplificar las capacidades de un jugador, explorar su creatividad en un escenario que no sólo resulta entretenido, sino que también refuerza el trabajo colectivo, entre otras cosas. Pero el verdadero trabajo está en cómo construir espacios para que las posibilidades de estas herramientas puedan ser utilizadas”.

Koivisto toca varios puntos importantes acá, uno de los cuales es la creatividad. Concebir los videojuegos como productos alienadores es un análisis algo reduccionista y, de entrada, niega la posibilidad que tienen estos productos der ser vehículos narrativos.

Vehículos narrativos como Zaytoun, un proyecto colaborativo de activistas sirios que, como tantos otros, buscan arrojar luz sobre la cruda vida de los refugiados del conflicto en Siria.

El juego narra la experiencia de los refugiados del campo de Yarmuk, un espacio creado en 1957 para albergar palestinos, a través de los ojos de Zaytoun, un refugiado que lucha para salir del campo y, cuando lo logra, se encuentra con un país devastado por la guerra en el que la única misión es sobrevivir.

El videojuego, construido por un colectivo de 12 activistas, recibió en 2015 el premio para iniciativas en línea que están comprometidas con la libertad de expresión y los derechos humanos que entrega anualmente la Deutsche Welle.

“Los videojuegos son un modo poderoso de expresión humana, uno que entraña un significado profundo para muchas personas y que habla de lo que significa ser hombre en la era de la información”, contó en una entrevista pasada Henry Jenkins, académico que ha trabajado en lugares como el Instituto de Tecnología de Massachusetts y la Escuela de Artes Cinematográficas de la Universidad del Sur de California.

Más allá del entretenimiento, el videojuego es una forma de arte, electrónica, digital y a veces con fines lúdicos, pero igualmente portadora de sentido. “Los videojuegos son, sin ninguna duda, una forma de arte. De hecho, en cuanto a las artes narrativas creo que van a ser la forma imperante en el siglo XXI. Si el cine dominó el siglo XX, los medios interactivos van a tomar este lugar en el XXI”, en opinión de Austin Wintory, compositor de bandas sonoras para esta industria y quien en 2013 se convirtió en el primer nominado en la categoría de banda sonora de los Grammy por la música de “Journey”, juego de Thatgamecompany.

En una cultura creciente mente digital y en línea, las formas de expresión habilitadas por la tecnología ciertamente conllevan riesgos o problemas, pero esto también implica que hay ventajas y oportunidades. Tanto la ciencia como el arte parecen estar poniéndose del lado del discurso en el que el juego tiene un potencial acaso infinito.

Fuente: el espesctafor.com

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